What Remains of Edith Finch cheats author Giant Sparrow

 

Название: Was bleibt von Edith Finch Год выпуска: 25 апреля 2017 Жанр: Abenteuer, Indie Разработчик: Riesen Sparrow Издательство: Red Annapurna Interactive Платформа: PC Тип издания: RePack Язык интерфейса: Русский Язык озвучки: Английский Таблетка: Вшита (Hi2u) Описание: Was von Edith Finch übrig bleibt - сборник странных рассказов об одной семье из штата Вашингтон. Эдит Финч пытается понять, почему осталась единственной представительницей своего рода. Исследуя огромный фамильный особняк, вы словно познакомитесь с каждым ее родственником и переживете тот день, который стал последним для очередного члена семейства Финч, - от далекого прошлого до наших дней. Геймплей и атмосфера всех историй такие же разные, как характеры самих Финчей. Неизменным остается лишь игра от первого лица - и то, что каждый рассказ заканчивается смертью члена сеьи. В конечном счете, это игра о том, насколько мал и незначителен человек в сравнении с окружающим ск Игра создана группой Giant Sparrow - разработчиками приключенческой игры-раскраски Der unvollendete Schwan («Лебединый эскиз»). Системные требования: ✔ Операционная система: Windows Vista / 7/8/10, 64-Bit ✔ Процессор: Intel i3 2125 3. 30 GHz oder später ✔ ппррттв Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9. 0 ✔ Свободное место на жестком диске: 5 GB Особенности репака: Ничего не вырезано / Не перекадировано Версия - 1. 0 Запускать строго с ярлыка на рабочем столе (Там прописан параметр). Веремя установки 2 минуты RePack von xatab 4 990 1203 Добавлен: 26-04-2017 Размер: 2. 27 GB Статус: проверено. Torrent скачан: 1203 раз Размер: Смотрите также Комментарии (0).

 

Was von Edith Finch übrig bleibt Entwickler Riesen Sparrow Verlag Annapurna Interaktiver Regisseur Ian Dallas Produzent Alvin Nelson Michael Fallik Designer Chris Bell Programmierer Joshua Sarfaty Künstler Brandon Martynowicz Schriftsteller (s) Ian Dallas Komponist (en) Jeff Russo Engine Unreal Engine 4 Plattform (en) Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch Release Windows, PlayStation 4 25. April 2017 Xbox One 19. Juli 2017 Nintendo Switch 4. Juli 2019 Genre ( s) Abenteuermodus (e) Einzelspieler Was von Edith Finch übrig bleibt, ist ein 2017 von Giant Sparrow entwickeltes und von Annapurna Interactive veröffentlichtes Abenteuerspiel. Das Spiel konzentriert sich auf die Figur von Edith, einem Mitglied der Finch-Familie, die von einem wahrgenommenen Fluch heimgesucht wird, der dazu führt, dass alle bis auf ein Mitglied jeder Generation auf ungewöhnliche Weise sterben. Edith kehrt in das Haus ihrer Familie vor der Küste des Bundesstaates Washington zurück. Das Spiel wurde 2017 für Microsoft Windows, PlayStation 4 und Xbox One sowie 2019 für Nintendo Switch veröffentlicht. Edith erfährt von ihren Verwandten und ihrem Tod, indem sie ihre Schlafzimmer besucht, abgeriegelt und als Schreine in ihrem Gedächtnis behandelt wird. Jeder Tod wird dem Spieler in einer kurzen Spielsequenz vorgespielt. Das Spiel wird als Anthologie dieser Mini-Erlebnisse präsentiert, die in die dramatische Nacherzählung der Geschichte und des Schicksals der Familie durch Ediths Erzählung eingebettet sind. Was von Edith Finch übrig bleibt, wurde von Kritikern positiv aufgenommen, die seine Geschichte und Präsentation lobten und als Beispiel für Videospiele als Kunstform gelten. Es gewann den British Academy Games Award für das beste Spiel 2017 und gewann unter anderem bei den Game Developers Choice Awards 2018 und den The Game Awards 2017 die Kategorie Best Narrative. Gameplay [Bearbeiten] In einer Spielsequenz muss der Spieler die imaginäre Fantasieeinstellung von Lewis Finch auf der linken Seite des Bildschirms manipulieren, während er weiterhin Fische auf die rechte Seite zu einem Slicer bringt, um sie mit einem separaten Satz von Steuerelementen zu enthaupten. Was von Edith Finch übrig bleibt, ist ein Erkundungsspiel aus der ersten Person. Der Spieler erkundet das Finch-Haus und die umliegende Wildnis durch eine lineare Reihe von Räumen, Fußwegen und geheimen Kriechkammern. Die Spieler werden durch die Expository-Stimme von Edith Finch durch das Haus geführt. Ihre Worte werden dem Spieler als Teil der Szene visuell angezeigt, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenken. Durch das Haus begegnen sie einer Reihe von Denkmälern für verstorbene Verwandte. Die Spieler machen Fortschritte, indem sie mit diesen Schreinen interagieren und Vignetten des Todes des Verwandten erleben. Jeder Rückblick variiert im Gameplay-Genre und im visuellen Stil. [1] Geschichte [bearbeiten] Der Spielercharakter nimmt eine Fähre nach Orcas Island vor der Küste des Bundesstaates Washington und trägt das Tagebuch von Edith Finch. Durch das Tagebuch erzählt Edith von ihrem letzten Besuch im Haus ihrer Familie auf der Insel im Jahr 2017. Die Spielerin sieht Ediths Rückkehr aus ihrer Sicht mit separaten Vignetten, wenn sie über jeden verstorbenen Verwandten schreibt. Edith erklärt, dass die Familie als verflucht gilt: Alle bis auf ein Kind jeder Generation sterben und hinterlassen ein einziges Kind, um die Familie weiterzuführen. Ihr Ur-Ur-Großvater Odin versucht, dem Fluch zu entkommen, nachdem er seine Frau und ihr neugeborenes Kind verloren hat, indem er 1937 mit seiner verbliebenen Tochter Edie und ihrer Familie von Norwegen in die USA zieht. Odin besteht darauf, sie mit nach Hause zu bringen sie, aber Wellen kentern das Haus und Odin ertrinkt direkt vor der Küste. Die verbleibende Familie baut auf Orcas ein neues Zuhause. Hier bringt Edie mehr Kinder zur Welt und baut in der Nähe einen Familienfriedhof. Für eine Weile glaubt Edie, dass sie den Fluch vermieden haben, aber ungewöhnliche Tragödien ereignen ihren Ehemann Sven und alle ihre Kinder (Molly, Calvin, Walter und Barbara) bis auf Sam. Edie erinnert sich an jeden Tod, indem sie ihre Schlafzimmer in Schreine verwandelt. Sam heiratet und hat drei Kinder. Edie weigert sich, die Schlafzimmer im Finch-Haus neu zu nutzen, und stattdessen konstruieren sie zusätzliche Geschichten für Sam und seine Kinder Dawn, Gus und Gregory. Dawn ist die einzige, die bis ins Erwachsenenalter lebt. Sie heiratet Sanjay und hat drei eigene Kinder: Lewis, Milton und Edith Jr. Nach dem Tod ihres Mannes bringt Dawn ihre Familie zurück nach Finch. Milton, ein aufstrebender Künstler, wird vermisst und Dawn wird paranoid. Dawn schließt die Gedenkzimmer ab und möchte nicht, dass die anderen Kinder von ihrer Familienvergangenheit erfahren, obwohl Edie darauf besteht, dass sie in jeder Tür ein Guckloch lassen. Lewis begeht 2010 Selbstmord. In der Nacht nach seiner Beerdigung beschließt Dawn, dass die verbleibenden Finken das Haus verlassen müssen, doch Edie lehnt ab. Dawn und Edith verlassen diese Nacht und geben die meisten ihrer Besitztümer auf. Als das Pflegeheim am nächsten Tag ankommt, um Edie abzuholen, ist sie gestorben. Sechs Jahre später erliegt Dawn einer Krankheit. Sie hinterlässt Edith einen Schlüssel für das Finch-Haus und führt Edith dazu, zurückzukehren und das Haus zu erkunden, während sie ihr Tagebuch schreibt. Edith entdeckt, dass der Schlüssel Geheimgänge zwischen den abgeschlossenen Schlafzimmern öffnet. Sie schreibt ihre eigenen Gedanken und Lobreden an die verstorbene Familie in ihr Tagebuch. Edith erreicht schließlich ihr eigenes altes Schlafzimmer und schreibt an das ungeborene Kind, das sie trägt, in der Hoffnung, dass ihr Tagebuch dazu beiträgt, die Abstammung ihrer Familie zu verstehen. In der Gegenwart wird der Spielercharakter als Ediths Sohn Christopher entlarvt - der einzige überlebende Finch, nachdem Edith während der Geburt gestorben ist. Er steigt von der Fähre aus, fährt zum Finch-Haus und legt Blumen auf Ediths Grabstein. Entwicklung [Bearbeiten] Was von Edith Finch übrig bleibt, ist das zweite Spiel, das vom Team von Giant Sparrow unter der Leitung von Creative Director Ian Dallas entwickelt wurde. Ihr Debüt war der BAFTA-Preisträger The Unfinished Swan. Das Konzept von What Remains of Edith Finch entstand aus dem Versuch, etwas Erhabenes zu schaffen, wie es von Dallas beschrieben wurde, "eine interaktive Erfahrung, die hervorruft, wie es sich anfühlt, einen Moment lang etwas Schönes und doch Überwältigendes zu finden". Dallas verkörperte dieses Konzept, indem er seine eigenen Erfahrungen als Taucher nutzte, während er im Bundesstaat Washington gelebt hatte, und sah, wie der Ozean in der Ferne in die Dunkelheit abfiel. [2] Das Spiel basierte ursprünglich auf diesem Tauchansatz, was jedoch zu einer Reihe von Problemen bei der Vermittlung von Erzählungen führte. Während sich das Spiel in diesem Zustand befand, kamen sie auf die Idee, schwebende Textbeschriftungen der Erzählung zu verwenden, die vom Spieler gesehen werden können und die während der laufenden Änderungen des Spiels als Schlüsselelement des Spiels blieben. [3] Das Team kämpfte mit der Idee des Tauchers, bis Dallas auf die Idee kam, dass ein Hai mit einem Kind, das die Linie "und plötzlich war ich ein Hai" aussprach, in einen Wald fiel, was die Idee auslöste, seltsamer und unnatürlicher zu werden Szenarien; Diese spezielle würde schließlich zur Mini-Erfahrung für Molly werden, die nach dem Verzehr giftiger Stechpalmenbeeren starb und deren Schlafzimmer das erste ist, das der Spieler im Spiel erforscht. [3] Während das Molly-Szenario weiter ausgearbeitet wurde, entwickelte das Team andere Szenarien, die den gleichen Sinn hatten, und gab dem Spieler etwas Interessantes zu sehen oder zu tun, aber zu wissen, dass seine Charaktere im Begriff waren zu sterben, wodurch die Art von Erfahrung entstand sie wollten evozieren. [2] [3] Das Haus der Finken, auf dem scheinbar willkürlich neue Anbauten gebaut wurden. Das Spiel führt den Spieler, indem es die Voice-Over-Erzählung als Text in der Spieleinstellung präsentiert. Um diese Mini-Erlebnisse zu verknüpfen, mussten sie ein Rahmengerät entwickeln. Anfangs betrachteten sie ein Szenario ähnlich wie The Canterbury Tales, das jedoch in einer modernen Highschool angesiedelt war [2], erkannten jedoch bald, dass es besser funktionieren würde, diese Todesfälle in den Kontext einer verfluchten Familie zu stellen, und bildeten eine Anthologie wie The Twilight Zone. während Konzepte aus dem Roman Einhundert Jahre Einsamkeit entlehnt wurden, der in ähnlicher Weise die überlappenden Geschichten verschiedener Familienmitglieder beinhaltete. [3] Mit diesem Ansatz musste das Team dann nur noch die genealogische Natur dieser Familie bestimmen und festlegen, wie das Haus gestaltet werden sollte. [2] Für das Haus selbst gab Dallas an, dass sie drei Wörter hatten, aus denen sie arbeiteten: erhaben, intim und trüb. Ihr Ziel war es, das Haus selbst als "eine natürliche Kraft" zu fühlen. Es sieht fast aus wie die Rinde eines Baumes; etwas, das eine Ordnung hat, aber es ist zu chaotisch, als dass wir ihm folgen könnten. "[3 ] Während sie alle Schlafzimmer in ungefähr der gleichen Reihenfolge entworfen hatten, in der der Spieler sie im Spiel erlebt hatte, erkannten sie erst im vorletzten Schlafzimmer, dem von Lewis, der Marihuana konsumiert hatte, dass diese Schlafzimmer dies können verwendet werden, um viel mehr über jedes Familienmitglied zu sagen, wie sie dekoriert wurden. Lewis 'war stark mit Plakaten und anderen Gegenständen geschmückt, die auf seine Drogenabhängigkeit hinwiesen, und das Team erkannte, dass dies viel über seinen Charakter aussagte, den sie nicht über die Erzählung oder die Todessequenz kommunizieren mussten. In allen vorherigen Schlafzimmern wurden wesentliche Änderungen vorgenommen, um in den letzten Monaten der Veröffentlichung ähnliche Expository-Elemente für jeden Charakter bereitzustellen. [4] Externes Video Greenlight-Trailer zu What Remains of Edith Finch Das Team erkannte auch, dass sie aufgrund einiger dieser Mini-Erlebnisse, die sie erstellt hatten, offen bleiben wollten, was genau passiert war, und folgten der Konvention der seltsamen Fiktion, um den Spieler zu fragen, ob die Mini-Erlebnisse, die sie durchgespielt hatten, waren in der Realität geerdet oder nicht. [2] Sie wollten kein Horrorspiel machen, bei dem es darum ging, den Spieler absichtlich zu erschrecken, sondern Konzepte ausleihen, die im Horror-Genre üblich sind, wie beispielsweise Lovecraftian-Elemente. Das Spiel hatte mit dem Titel The Nightmares of Edith Finch begonnen, und sein Greenlight-Trailer hat einen gruseligeren Charakter, wie der Protagonist, der das Haus größtenteils im Dunkeln mit einer Taschenlampe erkundet, aber das Team zog sich schließlich zurück, um das zu verlassen unheimlichere Elemente, die das Spiel in seinen endgültigen Titel umbenennen. [5] Das Ende des Spiels wurde laut Dallas als der schwierigste Teil für das Team angesehen, da sie nicht wussten, ob sie das Spiel mit einer Mini-Erfahrung beenden sollten, die das Gefühl des Unbehagens gegenüber den vorherigen erhöhte. Schließlich entschieden sie sich für etwas völlig anderes, einen Abschluss der Geschichte, der dem Spieler Zeit geben sollte, über das nachzudenken, was sie gerade durchgespielt hatten. [2] Dallas schreibt Vorschläge von Dino Patti von Playdead und Jenova Chen von Thatgamecompany nach einem Test des Spiels vor, die Facetten von Schwangerschaft und Geburt zu inspirieren, um die Geschichte nach all dem Tod, den sie erlebt hatten, zu beenden. [4] In einem ungewöhnlichen Zug kann der Spieler aus der Sicht der ersten Person im Spiel auf Ediths Körper herabblicken und ihren Bauch sehen, was auf ihre Schwangerschaft hindeutet. Obwohl Dallas nicht wollte, dass der Spieler Teile des Körpers des Charakters sieht, bestand ihr Tech-Künstler Chelsea Hash darauf, dies beizubehalten, was Dallas später als angenehme Überraschung für Spieler empfand, die dies selbst entdeckten. [3] Das Spiel befand sich seit mindestens 2013 in der Entwicklung, als Giant Sparrow mit Sony Computer Entertainment zusammenarbeitete, und wurde erstmals mit einem Trailer auf der Bühne beim PlayStation Experience-Event 2014 als Titel angekündigt, der vom SCE Santa Monica Studio veröffentlicht werden soll [6 ] mit einem nachfolgenden Trailer, der vor der E3 2015 veröffentlicht wurde.[7] In der Zwischenzeit begann Sony, seine Unterstützung für unabhängig entwickelte Videospiele zu verringern, und Santa Monica Studios ließ den Titel aus seiner Aufstellung streichen. Einige von denen, die in den Santa Monica Studios waren und täglich mit Giant Sparrow für What Remains of Edith Finch zusammengearbeitet hatten, verließen das Studio, um Annapurna Interactive zu gründen, das dann der neue Publisher des Spiels wurde. [3] [8] Annapurna lockerte einige der Fristen, die Sony ursprünglich für den Titel hatte, und ermöglichte es Giant Sparrow, einige der bedeutenderen Mini-Erlebnisse, die sie geschaffen hatten, beizubehalten und zu verfeinern, die sie sonst nach einem engeren Zeitplan hätten kürzen müssen . Dazu gehörte der Säugling Gregory, der im Bad ertrinkt, während seine Mutter abgelenkt ist. Die Ertrinkungssequenz zu "Der Walzer der Blumen" aus "Der Nussknacker" von Pjotr ​​Iljitsch Tschaikowski und Lewis ", ein Mini-Abenteuerspiel, das in Lewis 'Kopf spielt, während gleichzeitig Fische in einer Konservenfabrik enthauptet werden, die von" Die Krönung von Herrn Thomas Shap "aus dem Buch des Wunders. [3] [9] Gregorys Geschichte war besonders besorgniserregend, da sie den Tod eines Kindes beinhaltete, was bei seinem Verleger Bedenken aufwirft. Um dies zu lindern, hat Giant Sparrow speziell Eltern hinzugezogen, um beim Testen zu helfen, um sicherzustellen, dass die Geschichte das Thema auf sensible Weise behandelt. [9] Eine der am meisten veränderten Geschichten war Walters, Edies Sohn, der sich nach dem Tod seiner älteren Schwester Barbara zurückzog und sich in einem Kellerbunker einsperrte. Nur Jahrzehnte später beschloss er, über einen Tunnel abzureisen und von einem vorbeifahrenden Zug angefahren zu werden. Ursprünglich hätte Walter im Bunker noch Menschen erlebt, die sich bewegten, als er wegschaute, ähnlich wie Doctor Who 's Weeping Angels oder The Prisoner, und sich dann vorstellten, er würde in einem Modelleisenbahnsatz leben, in dem eine unsichtbare Hand Teile bewegen würde am Set. Beide Aspekte sollten den Lauf der Zeit für die Jahrzehnte darstellen, in denen Walter dort lebte, und aus Paranoia heraus würde Walter dann durch den Tunnel und zu seinem Tod fliehen. Dies wurde letztendlich darauf reduziert, Walter zu zeigen, wie er jeden Tag dieselbe Routine durchläuft und Pfirsiche aus einer Dose isst, bis er eines Tages beschließt, zu fliehen. [3] Eine weitere Idee für das Spiel war, "Weird Al" Yankovic hinzuzuziehen, um ein Lied über Edie zu komponieren. Inspiriert von der Geschichte von Harry R. Truman, einem Mann, der sich vor dem Ausbruch des Mount St. Helens geweigert hatte, sein Haus zu verlassen, hatte sich das Team ein Szenario vorgestellt, in dem Edie sich trotz der Drohung von auch geweigert hätte, das Haus ihrer Familie zu verlassen irgendwann in den 1980er Jahren ein Waldbrand in der Nähe. Mit diesem Konzept machte ihre Geschichte nationale Nachrichten und machte sie zu einer nationalen Ikone, die Yankovic in der Zeitleiste ein Lied über sie gemacht hätte, das als Teil von Edies Geschichte aufgenommen worden wäre. Diese Idee kam jedoch zu spät in der Entwicklung, ohne genügend Zeit zu haben, um sie weiterzuverfolgen. [10] Der Komponist Jeff Russo, zu dessen früheren Werken die Soundtracks der Fargo-TV-Serien The Night Of und Power gehören, komponierte den Soundtrack für What Remains of Edith Finch. Die Sequenz mit Barbara, die als jugendliche Scream Queen berühmt wurde und nach Hollywood zurückkehren möchte, aber an ihrem Geburtstag in der Halloween-Nacht stirbt, wird auf den Seiten eines Comics gespielt, das nach Tales from the Crypt gestaltet ist. Nach mehreren Horror-Genre-Tropen will ihr Freund echte Angst wecken, um sie dazu zu bringen, ihren berühmten Schrei wiederzugewinnen, aber sie scheinen dann von einem Serienmörder verfolgt zu werden, den sie deaktiviert, nur um von beiden Freunden, die ihr eine Überraschung zuwerfen, zu Tode erschreckt zu werden Geburtstagsfeier oder übernatürliche Monster oder eine Bande von Hoodlums im Kostüm. Dallas ließ Russo versuchen, einen Soundtrack zu erstellen, der dem Thema von John Carpenters Halloween ähnelt. Dallas hatte überlegt, Carpenter zu bitten, diesen Abschnitt zu erzählen, aber zu der Zeit war der Streik des Videospiel-Synchronsprechers noch nicht abgeschlossen, was dies unmöglich machte, aber Carpenter stimmte zu, die Verwendung des Halloween-Themas für diese Sequenz zu lizenzieren. [3] Empfang [Bearbeiten] Empfangsaggregatbewertung Aggregatorbewertung Metakritisch (PC) 89/100 [11] (PS4) 88/100 [12] (XONE) 92/100 [13] Überprüfungsergebnisse Veröffentlichungsergebnis Destructoid 9/10 [14] EGM 7/10 [15 ] Game Informer 8. 75/10 [16] Game Revolution [17] GameSpot 9/10 [18] IGN 8. 8/10 [1] PC Gamer (US) 91/100 [19] Polygon 9/10 [20] 9/10 [21] Was von Edith Finch übrig bleibt, erhielt laut Metacritic, einem Bewertungsaggregator für Videospiele, "allgemein positive" Bewertungen für PC-, PlayStation- und Xbox-Plattformen. [11] [12] [13] Brett Makedonski von Destructoid erzielte das Spiel mit 9/10 mit dem Konsens "Ein Markenzeichen für hervorragende Leistungen. Es mag Fehler geben, aber sie sind vernachlässigbar und verursachen keinen massiven Schaden." [14] Marty Slivas 8. 8/10 Punktzahl bei IGN besagt, dass "Was von Edith Finch übrig bleibt, eine großartige Erfahrung und eine der besten Geschichten über magischen Realismus in allen Spielen ist." [1] Andy Chalk's gab auf PC Gamer eine Punktzahl von 91 von 100 und sagte, es sei "berührend, traurig und brillant; eine Geschichte, die es wert ist, die begrenzte Interaktivität zu verzeihen, die man erleben kann." [19] Josh Harmon von EGMNow hat es mit 7/10 ausgezeichnet und erklärt, dass Edith Finch "eine brillante Leistung ist. Es ist auch ein Spiel, das sein Potenzial auf ernsthafte, herzzerreißende Weise immer wieder nicht ausschöpft. Bis jetzt hatte ich nie realisiert, dass es möglich ist beides gleichzeitig sein. "[15] Griffin Vacheron von Game Revolution gab dem Spiel eine Punktzahl von 3, 5 von 5 Sternen und sagte: "Wenn Sie jedoch mehr wie ich sind und von der Einschätzung tragischer Ereignisse als eine von Natur aus höhere Form abweichen, werden Sie vielleicht feststellen." Die Geschichte des Finch aktiviert Ihre Mandeln nicht so sehr, wie es wahrscheinlich sein sollte. Dennoch ist What Remains of Edith Finch eine gruselige, logische Weiterentwicklung der Gone Homes und Firewatches der Welt mit einem beeindruckenden Kurzgeschichtenstil letztendlich deine Zeit wert, wenn dich seine Prämisse packt. "[17] "In What Remains of Edith Finch ist der Tod eine Gewissheit und das Leben die Überraschung. Seine Geschichten sind trotz ihrer unglücklichen Enden bezaubernd. Ich war traurig, dass ich die Finken zu Lebzeiten nie kennengelernt habe, aber dankbar für die Gelegenheit Der letzte Abschied ließ mich weinen, aber was von Edith Finch übrig bleibt, ist zweifellos Liebe ", war Susan Arendts Schlussfolgerung zu Polygon mit einer Punktzahl von 9/10. [20] In Colm Aherns Punktzahl von 9/10 heißt es: "Erzählspiele aus der ersten Person folgen im Allgemeinen einem Muster. Was von Edith Finch übrig bleibt, spielt mit diesen etablierten Konventionen, um eine schöne Geschichte zu kreieren, die Ihr Herz bricht und Sie genauso zum Lächeln bringt viel. Ein Triumph im Genre. "[21] Eurogamer belegte den zweiten Platz in der Liste der "Top 50 Games of 2017" [22], während GamesRadar + den fünften Platz in der Liste der 25 besten Spiele 2017 belegte. [23] In Game Informers Reader's Choice Best of 2017 Auszeichnungen, das Spiel belegte mit nur 10% der Stimmen den vierten Platz für "Best Adventure Game", etwa 4% hinter Life Is Strange: Before the Storm. [24] Dieselbe Website verlieh ihr auch die Auszeichnung "Bestes Abenteuerspiel" bei ihren "Best of 2017 Awards" und "Best Narrative" und "Adventure Game of the Year" bei ihren 2017 Adventure Game of the Year Awards. [25] [26] EGMNow stufte das Spiel auf Platz 25 in ihrer Liste der 25 besten Spiele 2017 ein, während Polygon es auf Platz 13 ihrer Liste der 50 besten Spiele 2017 belegte. [28] Das Spiel gewann die Auszeichnung als "Beste Geschichte" bei den PC Gamer 2017 Game of the Year Awards [29] und wurde für das "Spiel des Jahres" nominiert. [30] Es wurde auch für "Best Xbox One Game" bei Destructoids Game of the Year Awards 2017 nominiert. [31] für "Best Adventure Game" und "Best Story" bei den IGN Best of 2017 Awards; [32] [33] und für "Best Moment or Sequence" (Cannery Sequence) bei den 2017 Game of the Year Awards von Giant Bomb. [34] Auszeichnungen [bearbeiten] Jahr Vergeben Kategorie Ergebnis Ref. 2017 35. jährliche Golden Joystick Awards Bestes Geschichtenerzählen Nominiert [35] Bestes Indie-Spiel Durchbruchspreis (Riesenspatz) Die Game Awards 2017 Beste Erzählung Gewonnen [36] Spiele für Impact Bestes unabhängiges Spiel Titanium Awards Spiel des Jahres [37] 2018 New York Game Awards 2018 Big Apple Award für das beste Spiel des Jahres [38] Off-Broadway Award für das beste Indie-Spiel Herman Melville Award für das beste Schreiben Freiheitsstatue-Preis für die beste Welt Great White Way Award für das beste Schauspiel in einem Spiel (Valerie Rose Lohman) 21. jährliche D. I. C. E. Awards Hervorragende Leistung in der Geschichte [39] Hervorragende Leistung in Spielrichtung Auszeichnungen der National Academy of Video Game Trade Reviewers Kamerarichtung in einer Game Engine [40] [41] Spieldesign, neue IP Spiel, Original Abenteuer Beleuchtung / Texturierung Original Light Mix Score, neue IP Italienische Videospielpreise [42] Spiel jenseits der Unterhaltung SXSW Gaming Awards Exzellenz in der Erzählung [43] [44] Matthew Crump Preis für kulturelle Innovation Game Developers Choice Awards Innovationspreis [45] [46] 14. British Academy Games Awards Bestes Spiel [47] [48] Spieldesign Spielinnovation Musik Erzählung Ursprüngliches Eigentum Darsteller (Valerie Rose Lohman) Webby Awards 2018 Beste Art Direction [49] Bestes Spieldesign 2018 Games for Change Awards Bestes Gameplay [50] Notizen [Bearbeiten] ^ Ian Dallas von Giant Sparrow behauptet, Milton sei in sein Kunstwerk entkommen und wurde der Königscharakter von The Unfinished Swan, dem vorherigen Spiel des Teams. [2] Referenzen [bearbeiten] ^ a b c Sliva, Marty (26. April 2017). "Was von Edith Finch Review übrig bleibt". IGN. Abgerufen am 26. April 2017. ^ a b c d e f g Espineli, Matt (7. Mai 2017). "Was von Edith Finch Dev übrig bleibt, bespricht das Ende des Spiels". GameSpot. Abgerufen am 6. November 2018. ^ a b c d e f g h i j Shilling, Chris (2. Juni 2018). "Die Entstehung dessen, was von Edith Finch übrig bleibt". PC-Spieler. Abgerufen am 6. November 2018. ^ a b Dallas, Ian (21. März 2018). "13 Prototypen in 1 Spiel verweben: Lehren aus 'Edith Finch'". Spieleentwicklerkonferenz. Abgerufen am 9. November 2018. ^ McAloon, Alissa (26. April 2018). "Werfen Sie einen Blick zurück auf einige der frühen Konzepte für What Remains of Edith Finch". Gamasutra. Abgerufen am 8. November 2018. ^ "Wir stellen vor, was von Edith Finch, einer neuen exklusiven PS4, übrig bleibt". 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Externe Links [Bearbeiten] Offizielle Website Entwickler-Website Originales Designdokument v t e BAFTA Interactive Entertainment Awards und BAFTA Games Award für das beste Spiel GoldenEye 007 (1998) Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit (1999) Deus Ex, MediEvil II, Pokémon Yellow, Sydney 2000 (2000) Gran Turismo 3: A-Spezifikation, ISS Pro Evolution 2, Max Payne, Phantasy Star Online, Tony Hawks Pro Skater 2 (2001) Grand Prix 4, Halo: Kampf entwickelt, Neverwinter Nights, SMS Chess (2002) Call of Duty (2003) Half-Life 2 (2004) Tom Clancys Ghost Recon Advanced Warfighter (2006) BioShock (2007) Super Mario Galaxy (2008) Batman: Arkham Asylum (2009) Mass Effect 2 (2010) Portal 2 (2011) Dishonored (2012) Der Letzte von uns (2013) Schicksal (2014) Fallout 4 (2015) Uncharted 4: Das Ende eines Diebes (2016) Was von Edith Finch übrig bleibt (2017) Gott des Krieges (2018).

80 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8. 8 Балл Проголосовало 5 человек Издатель: Red Annapurna Interactive Разработчик: Riesenspatz Од выхода: 2017 Категория: Инди игры / Приключения / Игры для слабых ПК Язык интерфейса: Русский Язык озвучки: Английский Версия: 1. 0 Автор репака: xatab Субтитры: Русский Таблетка: Вшита (HI2U) Удивительный новый приключенческий игровой проект представили недавно разработчики популярно игровоо Данная игра выполнена в стиле повествования и поиска предметов, поскольку вы будете вместе с вашей героиней разгадывать загадки представителей своего фамильного рода. Перед вами сразу же в игре возникает вопрос - почему все члены вашего рода погибают или бесследо. В игре Was bleibt von Edith Finch, скачать торрент которой вы можете бесплатно и напрямую с нашего игрового портала, вы начнете исследовать необычный особняк, в котором жили все представители вашего рода. Этот таинственный замок хранит много тайн и загадок, которые вы должны разгадать по ходу игрового Игра ведется от перового лица, вы, вместе с героиней, переживаете трагедии членов вашего рода. Вы постоянно должны осматриваться в доме, чтобы найти разгадки, тогда вы точно сможете до конца пройти все игровые миссии и узнать много интересных о Мрачные комнаты особняка, много необычных предметов для изучения - уникальный в своем роде игровой проект, где нужно сразу же включить логическое мышление, чтобы успешно пройти все миссии! Особенности Umpacken Ничего не вырезано / Не перекадировано Запускать строго с ярлыка на рабочем столе Веремя установки 2 минуты Скриншоты Was von Edith Finch übrig bleibt Видео к .гре Was von Edith Finch übrig bleibt Remстемные требования Was von Edith Finch übrig bleibt Windowsперационная система: Windows Vista / 7/8/10, (64-Bit) Процессор: Intel i3 2125 3. 30 GHz oder später später 2вуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9. 0 Свободное место на жестком диске: 2, 5 GB Понравилась игра? Поделись с друзьями Информация о торренте? Статус: Проверено Инструкция по установке Установить и играть.

 

Gepostet: 15. März 2020 13:44 PDT. Was von Edith Finch übrig bleibt, ist eine Sammlung seltsamer Geschichten über eine Familie im Bundesstaat Washington. Als Edith erkunden Sie das kolossale Finch-Haus und suchen nach Geschichten, während sie ihre Familiengeschichte erforscht und versucht herauszufinden, warum sie die letzte in ihrer Familie ist, die am Leben bleibt. Mit jeder Geschichte, die Sie finden, können Sie das Leben eines neuen Familienmitglieds am Tag seines Todes erleben. Die Geschichten reichen von der fernen Vergangenheit bis zur Gegenwart. Das Gameplay und der Ton der Geschichten sind so vielfältig wie die Finches selbst. Die einzigen Konstanten sind, dass jede aus der Perspektive der ersten Person gespielt wird und dass jede Geschichte mit dem Tod dieses Familienmitglieds endet. Letztendlich ist es ein Spiel darüber, wie es sich anfühlt, von der riesigen und unerkennbaren Welt um uns herum gedemütigt und erstaunt zu sein. Erstellt von Giant Sparrow, dem Team hinter dem Ego-Malspiel The Unfinished Swan ... ein bemerkenswertes Beispiel für die Nutzung der Interaktivität eines Spiels, um eine Erfahrung zu kommunizieren. Der Rand.